Duel Monsters Regeln1) Wie gewinne ich ein Duell?- du gewinnst ein Duell indem du die Lebenspunkte seines Gegners auf 0 reduziert. Das geht am besten durch direkte Angriffe deiner Monster auf die Lebenspunkte deines Gegners. Jeder Spieler beginnt mit 4000 Lebenspunkten, die es zu reduzieren gilt. Durch verschiedene Zauber- oder Fallenkarten ist es dir aber auch möglich deine Lebenspunkte wieder aufzufrischen.
- du gewinnst ein Duell, wenn dein Gegner in seiner Draw Phase keine Karte ziehen kann, weil er keine mehr in seinem Deck hat.
- du gewinnst ein Duell wenn du folgende fünf Karten gleichzeitig auf der Hand hast:
1. Rechter Arm der Verbotenen
2. Linker Arm der Verbotenen
3. Rechtes Bein der Verbotenen
4. Linkes Bein der Verbotenen
5. Exodia, die Verbotene
2) Das SpielfeldDu kannst jeweils 5 Monster- sowie 5 Zauber- bzw Fallenkarten spielen. Dazu gibt es den Kartenfriedhof, auf dem alle Karten landen, die zerstört werden. Dazu kannst du noch eine Feldzauberkarte spielen, die ein extra Feld besetzt, das nicht zu den 5 Feldern für Zauber- und Fallenkarten zählt.
3) Die Spielphasen-
Draw Phase: Der Spieler der am Zug ist zieht die oberste Karte von seinem Deck, zudem kann man Schnellzauberkarten aber auch Fallenkarten aktivieren
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Standby Phase: Diese Phase spielt nur eine Rolle für Effekte von Karten, dh. wenn sie ausdrücklich in einem solchen erwähnt wird
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Main Phase I: Der Spieler kann in dieser Phase Monsterkarten beschwören (im offenen ATK-Modus) oder setzen (verdeckter DEF-Modus), sowie Fallen- bzw. Zauberkarten setzen. Man kann so viele Fallen- und Zauberkarten setzen wie man möchte (man hat nur 5 Felder!), jedoch darf man nur ein Monster beschwören (Normal- und Tributbeschwörung) und nur in Ausnahmefällen mehr. Das geht nur wenn man Monster mit einer Spezialbeschwörung (durch Effekte, Rituale, Fusion) aufs Feld bringt, durch Spezialbeschwörungen kannst du also in einer Main Phase deine gesamten 5 Monsterzonen besetzen. Du kannst in dieser Phase auch die Position deiner bereits liegenden Monster ändern, dies ist jedoch nur einmal während eines Zuges möglich. Am Ende der Main Phase I kannst du in die Battle Phase übergehen oder zur End Phase
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Battle Phase: In dieser Phase kann der Spieler der am Zug ist mit seinen Monstern, die in Angriffsposition liegen, angreifen. Hat der Gegner Monster, so müssen diese angegriffen werden, besitzt er keine Monster, so kann man die Lebenspunkte direkt angreifen. Beide Spieler können sowohl beim Eintritt in die Battle Phase, beim Deklarieren eines Angriffs und beim beenden der Battle Phase Schnellzauberkarten oder Fallenkarten aktivieren.
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Main Phase II: Man darf hier genau dasselbe tun wie in der Main Phase I.
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End Phase: Besitzt man während der End Phase mehr als 6 Karten auf der Hand, werden so viele auf den Friedhof abgelegt, bis die Anzahl von 6 Karten eingehalten ist.
Duel Monsters Kartentypen1)
Monsterkarten1. Eigenschaft: Erde, Wasser, Wind, Feuer, Licht, Finsternis
2. Level: 1-4 Sterne – Das Monster kann ohne Tribut beschworen werden, 5-6 Sterne – Man muss ein Monster als Tribut anbieten um dieses Monster zu beschwören, 7 und mehr – Man muss zwei Monster als Tribut anbieten um dieses Monster zu beschwören
3. Typ: Hexer, Drache, Zombie, Krieger, Ungeheuer-Krieger, Ungeheuer, Geflügeltes Ungeheuer, Unterweltler, Fee, Insekt, Dinosaurier, Reptil, Fisch, Seeschlange, Maschine, Donner, Aqua, Pyro, Fels, Pflanze
4. Angriffswert5. Verteidigungswert-
FusionsmonsterFusionsmonster liegen auf einem extra Fusionsmonsterdeck und sind somit nicht im normalen Deck. Solche Monster kannst du nur beschwören indem du die erforderlichen Monster (siehe auf der Karte roter Kreis) mit der Zauberkarte Polymerisation verbindest. Es gibt jedoch auch Effektmonster die beliebig als Fusionsmaterial verwendet werden können, ebenso existieren Fusionsmonster für die die Zauberkarte Polymerisation nicht nötig ist.
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RitualmonsterRitualmonster können nur mit einer bestimmten Ritualzauberkarte beschworen werden. Dazu muss man noch einen erforderlichen Tribut anbieten um sein Monster spezial zu beschwören.
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EffektmonsterDiese Monster sind wohl die wichtigsten des gesamten Spiels. Diese Monster besitzen einen zusätzlichen Effekt, der sowohl nützlich als auch schädlich für den Besitzer der Karte sein kann. Es gibt normale Effektmonster und Flippeffektmonster. Die Effekte von Flippeffektmonstern werden immer dann aktiviert, wenn man sie aufflippt, das heißt von verdeckter Verteidigungsposition aufdeckt in den Angriffsmodus. Dieser Flippeffekt wird auch aktiviert wenn ein Monster das verdeckt liegt attackiert wird, hierbei wird es aufgedeckt und der Effekt wird nach der Schadensberechnung aktiviert.
2)
Zauberkarten-
Normale ZauberkartenNachdem eine Normale Zauberkarte aktiviert wurde, wird sie auf den Friedhof gelegt.
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Permanente ZauberkartenDiese Art von Zauberkarte bleibt nach der Aktivierung auf dem Feld liegen und behält ihre Wirkung über die Runden bis sie zerstört wird.
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SchnellzauberkartenDiese Zauberkarten sind ähnlich zu behandeln wie Fallen, das heißt du kannst sie auch im Zug des Gegners aktivieren wenn sie gesetzt wurden.
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AusrüstungszauberkartenMit diesen Zauberkarten kannst du deine, aber auch gegnerische Monster ausrüsten. Diese Karten bleiben solange auf dem Feld bis sie zerstört werden, oder das Monster das sie ausrüsten zerstört wird.
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FeldzauberkartenDiese Zauberkarten verändern die Bedingungen des Spielfelds und deshalb zählt der Effekt für beide Spieler. Eine Feldzauberkarte besetzt eine eigene Kartenzone und keine der 5 Zauber- und Fallenkartenzonen. Es kann sich nur eine Feldzauberkarte auf dem Feld befinden, wird eine neue aktiviert, wird die alte automatisch auf den Friedhof gelegt.
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RitualzauberkartenMan benötigt diese Karten um Ritualmonster zu beschwören. Nach der Beschwörung des Ritualmonsters wird die Zauberkarte auf den Friedhof gelegt.
3)
Fallenkarten-
Normale FalleMan kann eine normale Fallenkarte jederzeit aktivieren nachdem sie gesetzt wurde. Nachdem man sie aktiviert hat wird sie auf den Friedhof gelegt.
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Permanente FalleMan kann sie aktivieren wie normale Fallen, jedoch verweilen sie auf den Feld und die Wirkung ihres Effekts hält an bis sie zerstört werden.
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KonterfalleDiese Fallen können nur als Reaktion auf andere Fallenkarten oder Zauberkarten aktiviert werden um deren Effekt zu annullieren.